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2026 iThome 鐵人賽

DAY 25
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三支 skill 加一起,今天合成一支。合併不是把二十幾條規矩塞進同一個 prompt——三組人相信的事互相矛盾,塞在同一段指令裡只會打架,AI 卡在中間,三邊都做一半。

合併是排序:誰先上、誰能插隊、誰有否決權、什麼時候收工。這四件事寫清楚,三組人不用互相說服,各自上工。

還有一條規矩比排班更要緊:後面那班打回前面那班,是資訊,不是糾紛。 照實記誰打回誰、為什麼、重跑後差在哪,不准自己改前面的輸出來調停。調停會讓帳變得好看,下一圈就看不出哪裡真的有問題。

這一集是全系列最重的一集:建完之後,整條線從頭到尾跑一次,含被打回的部分。打回也是教材。

排一張班表,判收不收工,最後寫成專欄附一張帳

它從「幫我查」留下的文獻開始,照一張班表跑一圈;跑完只回答一件事:收不收工,不收工的話下一圈從哪裡開始。收工跟沒收工都寫成專欄,專欄後面附一張帳。

這個 skill 的 prompt 這樣下:

幫我建 D25 的 skill,把三支合成一支。

它相信:三組人的世界觀本來就互相矛盾——找線的不裁決、驗證的要否決票、補遺的掛著不丟。
硬塞進同一段指令,它們只會打架。
所以不是把所有規矩塞進一個 prompt,是排班:誰先上、誰能插隊、誰有否決權、什麼時候收工。

我說「幫我做專題」的時候,它從「幫我查」留下的文獻開始,照班表跑。
找線與提問先跑滿一輪,驗證才能開工;驗證不准在找線還在散的時候插手。
對關係那步可以隨時插隊:只要有人拿出一個類比,先攔下來查關係,對不上就降成修辭。
只有驗證能把一條主張標成棄。補遺可以把棄的撿回來當弱訊號,但不能翻成可信。
補遺跑完,落帳一次,再看要不要收工:連續兩圈長不出新的堆、格子上也沒有新的空格,就收工;不然把補遺的監視名單跟缺的那一格寫成下一圈的題目。
一次呼叫只跑一圈;收不了工,下一圈的題目寫下來,等下一次呼叫。
收工或跑完一圈,都寫成專欄,專欄後面附一張帳:每條線的狀態、觀察名單、我漏了什麼、材料與出處。
已經跑過的用現成的,沒有的才跑。
哪一步的輸出被後面那步打回,要照實記,不准自己調停。

存到 作業區/D25/。

它建出來的班表長這樣。各班內部讀哪裡寫哪裡,看那一支自己的 SKILL.md,這裡只有班與班之間的交接:

| 班 | 那一班 | 觸發語 | 開工條件 | 這一班的權限 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 起點材料 | 幫我查 | 只在 D02 是空的時候跑 | 只收材料,不下判斷 |
| 1 | 找線與提問 | 幫我找線與提問 | D02 有東西 | 不裁決。不准把任何一條標成棄、標成可信 |
| 插 | 對關係 | 幫我對關係 | 任何一班冒出一個類比就攔下來,隨時可插 | 對不上的降成修辭;對得上又連得成因果鏈的才登記成潛在因素 |
| 2 | 驗一遍 | 幫我驗一遍 | 第 1 班整輪跑完 | 唯一能把一條主張標成棄的班 |
| 3 | 補遺 | 幫我補遺 | 第 2 班收斂完 | 可以把棄的撿回來掛成三級;不能把任何一條翻成可信 |
| 4 | 落帳 | 幫我落帳 | 第 3 班跑完 | 只記帳、不挖掘、不改任何一天的判定 |
| 5 | 收工判定 | —(這支自己做) | 第 4 班跑完 | 只判收不收工、寫下一圈的題目 |
| 6 | 寫成專欄 | 幫我寫成專欄 | 第 5 班判完 | 一個支點;文後附一張帳 |

打回的規矩它自己寫死了:舊輸出整包搬進該天的舊版資料夾,用那步的觸發語重跑,調度實錄寫滿四欄——誰打回誰、為什麼是哪份檔案哪一段、重跑後差在哪、下游要不要跟著重跑。同一步一圈內最多打回兩次,第三次停手寫成下一圈的題目。插班不算打回,除非攔完發現前一班有整段結論靠那個被降級的類比撐著。

試試看

把這句話直接丟進 Claude Code:

幫我做專題

七班,一步都沒跳。起點材料、找線與提問的七步、驗一遍的六步、補遺四步裡的三步、落帳——全部沿用,資料夾裡都有這一圈的檔案。真正跑的是:插班兩次、打回重跑一步、收工判定、專欄。

打回:兩次,打在同一步。 第一次是 D23 補遺清單打回 D22 畫格子——原話是「格子該重畫」跟「540 這個數字已經不成立了」,缺三個場合、三個角色、一種籌碼;而八十格空白盤點、七十一格監視名單、交給掃描的監視點,全建在那五百四十格上。第二次是 D24 落帳圖打回同一步,再指出一件事:1947 那篇原文的施為者是 the leaders、對象是 the group,D13 早就修正過,D22 畫格子時仍讀成「教師對學生」,那一整列、含七格「真的沒人寫」,建在被推翻的讀法上。

同一步被打回兩次,到了一圈的上限。舊輸出整包搬進 D22/舊版_被D23與D24打回_第1圈/,用「幫我畫格子」重跑——這次有上網,七組關鍵字,因為新開的那幾個場合、角色、籌碼從來沒查過。

重跑後差在哪:

打回前 重跑後
格數 540(10×9×6) 1260(14×10×9)
塗掉 14(補遺回頭餵後 17) 24
真的沒人寫 7 4
零星未整理 73 87
沒查到 446 1134
空白盤點 80 91,其中 16 格是舊格子上根本不存在的組合

最大的產出不是數字,是多了一個記號:◆「有指南,但那份指南不叫這個名字」,十一格——靈性虐待、confirmshaming、職場霸凌六款態樣、教師霸凌、controlling teaching、醫療暴力。十一格裡九格的指南比情緒勒索這邊更硬:成文法規、國教會的安全守護手冊、同儕審查的分類學、一份已經編出來的量表。舊版七格「真的沒人寫」補查一輪倒了兩格、降了一格,推翻它們的不是新的情緒勒索文獻,是用「教師霸凌」寫同一件事的材料。重畫也沒讓外面的東西消失,又長出五件新的裝不下:1947 那筆的「一對一群」、時間不在任何一欄、「讓對方沒辦法判斷」這種籌碼。

下游 D23、D24 判不跟著重跑,理由都寫了:D23 本身就是打回的來源,結論不變只有數字換;D24 四處真空白沒有一處靠格子撐。

故事走到哪裡了

第 6 班寫成專欄,這次讀到 D24,交回來的是第 05 期,〈一個沒有格子的處境〉。

前四期問的都是這個指認說出口之後會怎麼樣。這一期往前退一步,問我們用來數「還有哪裡沒人寫」的那張表是誰畫的。支點一句話:「還沒有人寫」這句話,量的是我們那張表的邊,不是世界的邊。 那三欄的選項是從已經有名字的地方描下來的,所以它永遠數得出有名字的地方還缺哪一格,永遠數不出整片沒有名字的地方——沒有名字的地方,在表上連一格都沒有。

它解掉的事一路串下來:為什麼掃回四十筆有七筆完整材料一格都放不進去;為什麼五百四十格裡四百四十六格是「沒查到」;為什麼七格「真的沒人寫」全靠同一次檢索、補查一輪就倒三格;為什麼重畫之後外面的東西只是換了一批。

開場是十一點四十分,一個人準備關掉手機,遊戲跳出視窗,「離開」那顆鍵被寫成「沒關係,他們不重要」,他按了繼續。他知道不對,但那不對的地方沒有臉、沒有名字、不會因為他生氣而改變態度。這件事要記在哪裡?

它踩了一個煞車,這一段最值得看:既然職場霸凌專章、靈性虐待手冊、惡意設計分類學都寫好了辨識清單,很順口的收尾是「這件事早就被解決了,只是名字不同」。它把這句話攔下來查了——就是插班那兩次——判不成立。所以那十一格的意思要壓得很低才準確:那個組合上有一份怎麼認出來的清單,而那份清單不叫這個名字。僅此而已。

專欄後面那張帳:每條線的狀態二十列(可信 1、棄 1、暫存 8、還沒定 9、立場 1,其中五條是這一圈新長出來的),觀察名單九列、沒有任何一條被翻成可信,我漏了什麼十一列,材料與出處十七列。專欄裡每一條主張在第一張表上都找得到一列,它自己這樣要求。

全文在 作業區/D25/專題研討文_情緒勒索.md,調度實錄在同一個資料夾。五期排在一起:沒有法庭、沒有名字、沒有收件人、沒有下一頁、沒有格子。


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